Catalogo mostra, 2003
Il gioco dell’arte
di Daniele Grosso Ferrando
L’io è gioco? Probabilmente sì, tenendo conto che la parola gioco, così come quella francese
jeu contengono il prefisso io.
La creazione è gioco, divertimento della mente e delle mani?
Forse sì, in quanto l’artista è un «eterno bambino» (Mirò) e «la cultura nasce in forma ludica
e viene innanzitutto giocata» (Huizinga).
Tutta l’arte è gioco? Probabilmente sì, perchè la vita è gioco e l’homo, oltre ad essere sapiens
e faber, è anche ludens. Il primo a riconoscerlo è stato Kant che nella Critica del giudizio ha
spiegato come «l’arte abbia in comune con il gioco la libertà e il disinteresse».
La magia dell’arte sta infatti nell’incantesimo, nell’illusione, nella metamorfosi che travalica
il quotidiano e l’artista-demiurgo è come il bambino che si sente re, faraone o pirata.
Del resto, il valore del gioco si può rintracciare in culture antichissime, dove il dio che gioca,
giocando, crea.
Basti pensare al mito di Adapa, una creatura uguale agli dei nonostante il suo aspetto sia quello
mortale creato per gioco da Ea, signore della sapienza e della saggezza.
Giocare con l’arte è uno dei principi cardine dell’estetica del ‘900 da Duchamp a Klee, da
Savinio a Depero, da Man Ray a Munari, ed è un gioco della memoria, un ritorno alla magia
dell’infanzia, una metaforica liberazione dalla realtà sempre più enigmatica e labirintica.
A partire da Nietzsche il mondo pesa sul nostro io e l’artista sente la necessità di trasformarlo
in un gioco dove l’adulto lascia il posto al bambino che sfida il destino con i suoi occhi
pieni di meraviglia e stupore.
[…] Francesco Cento gioca con il mito nei suoi improbabili giocattoli di Giove, ritrovati in
qualche polveroso e dimesso magazzino dell’Olimpo, riaggiustati e ridipinti in modo anomalo e
«imperfetto», contaminando antico e moderno.
Cento manipola la natura dei miti in una visione paradossale e straniante che simula un
tragicomico teatro dei burattini dove Orfeo ascolta musica rock, Pegaso non può volare,
Ercole soccombe al drago, Dafne gioca a nascondino con Apollo e Venere si annoia sdraiata
sulla schiena di un distratto Marte.
Spiazzante è anche il trattamento della materia, apparentemente trascurata e «non finita»,
in realtà di eccezionale controllo formale nella violenta e dissonante policromia e nella cura
meticolosa di ogni «impossibile» particolare.
Cento ribalta il divertissement e inganna l’occhio con una variante ludica dell’arte pop in cui
il potere del gioco, dissacrante e liberatorio, si afferma come elemento dominante dell’arte e
della vita.